DOOMLUYORUM#1


THE ULTIMATE DOOM




Önsöz'cük

    6 yaşımdan beri sürekli gördüğüm, duyduğum bir rivayetler (korku,zorluk,vahşet,ihtiras) zinciri içerisinde 19 yaşımda DOOM serisini Steam üzerinden aldım. İlginçtir Doom serisi inanılmaz indirimlere girebiliyor. Hatta kurban bayramında bile Doom Eternal indirime girmişti.(Sanırım Playstoredaydı ve şeytanlarla alakalı dini bir şaka vardı gibi anımsıyorum.) Bu sonbahar indiriminde de Steam'de satılan tüm seriyi yaklaşık 400tl yerine 100tlye alabildim. Baya iyi indiriyorlar fiyatı. Çok sıcak bir karşılamaydı gerçekten :D


    Aklıma bu sıcak karşılama ile beraber direkt "DOOM Hikayeleri" geldi. Mahmut Saral'ın "DOOM Hikayeleri" kitabını her gece yatmadan önce biraz biraz okuyordum. Doom'u yapan ekip  idSoftware çok çılgın derecede hayran kitlesine sadık ve inanılmaz sevecen davranıyor. Mail atışmaları olsun, hediye büstler yollaması olsun, özel üretim isteklere ücret istemeden karşılık vermek olsun, harika sempatik şeyler okudum. En güzel taraflarından biri de bu mailleri direkt oyunun ana yaratıcıları, John Carmack ve John Romero yanıtlıyordu. Pamuk gibi oluyordum okurken. Bu bilinçaltından çıkan vahşet, nasıl böyle naif kalplerin eseri olabilirdi ki?

Velhasıl kelam, oyuncuya duyulan sevgi ve saygıyı hissediyorum.

   Serinin ilk oyununun elden geçirilmiş, optimize edilmiş ve eklemeler yapılmış hali olan
THE ULTIMATE DOOM'u oynadım. Steam'de DOOM 1 yoktu ve elimde olan versiyon ile bilgisayar üzerinden klavye kullanarak devam ettim. İlk 4 chapter olan "Knee-Deep in the End", "The Shores Of Hell", "Inferno" ve "The Flesh Consumed" ben tarafından "Hurt me Plenty" zorluğunda oynandı. Birçok basit not ve yakıştırma tuttum. Yakıştırmadan kastım, acaba bunlar böyle mi diye anlamaya çalıştığım ve tahmin ettiğim şeyler. Yani bazı şeyleri kaçırmış olabilirim veya yanlış olabilir dediklerim. Siz beni düzeltin gerekirse.

    not: Bu eleştiriyi temel olarak 10 saatlik The Ultimate DOOM tecrübemde, kendi görmeye uğraştığım detaylar üzerinden yazdım. Ama size neyin ne olduğunu belirtmek için düşmanların ve itemlerin isimlerine DoomWiki'den baktım. Oynadığım süreçte isimleri kısıtlı sayıda öğrenebildim.

    not2: Ben oynarken crosshair var ve sanırım zorlukla veya ayarlarla alakalı. Bulduğum çoğu videoda ise crosshair yok.

Genel olarak oyun


    Oyun maskülen duygularla sarılı bir güç boşalması üzerine kurulu. Buram buram düşük kalite ses kartıyla oluşturulmuş ve bir çok ünlü gruptan esinlenilerek hazırlanmış metal parçalar(ne kadar baş ağrıtacak diye korksam da çok keyif aldım), her hareketinize tepki veren acayip kaslı chad bir surat, kıllı kollarınız ve vurduğunuzu patlatmak, parçalamakla beraber gelen VAHŞİ BİR GÜÇ VE ÖZGÜVENOOOH OH. Size her seferinde daha fazlasını veren bölümler de cabası.

    İçinizdeki vahşetin ve gücün elli tonunu birden kullanıyorsunuz. Her bölüm geçişinde üzerine koya koya ilerliyor. Oynanış stratejisi bakımından bir çok yeni strateji denemeniz gerekiyor. Kısıtlı sayıda silah olsa da her şeyinize yetiyor ve cidden birbirlerinden çok farklılar. O yıkılmaz kudretinizin üzerine ufak zeka pırıltıları da ekliyorsunuz bazen VE OYUN BUNU DA ÖDÜLLENDİRİYOR.

    Bir bölümdeki rahatlığı diğer bölümde alamama şansınız çok yüksek. birbirinden bağımsız ve çok ilginç stratejiler kurmanız gereken, kendini tekrar etmeyen, bir çok sürprizle dolu leveller var. Sürprizler bu oyunun tadı ve tuzu. Oyun, siz itin kıçında debelenirken birden size mutluluğu ve anne evinizde gördüğünüz şefkati verebiliyor. Her şey çok iyi ve rahat derken arkanızı döndüğünüzde veya bir kapıyı açtığınızda da itin kıçına tekrar HOŞBULDUMM diyorsunuz. BU TUTARSIZ VE ESPRİTÜEL TEHLİKE SİZE GERÇEK DOOM'U VERİYOR.

    Hele detaylar, ahh o detaylar yok mu... Günümüzdeki çoğu oyunun veremediği oyun hissiyatını vermek için atılan bin tane takla... En ufak hareket sisteminin bile bu kadar düşünülmüş ve atmosfere uygun olması, bu atmosferi devam ettirmek için bir çok şeyden vazgeçilmesi ve değiştirilmesi. Atmosferi yaşamak! Brutal tanrılarca işlenmiş kod öbekleri! Yorulmamışlar ya adamlar!

    Oyuncunun elinden tutmayı ve bu macerada desteklemeyi de iyi biliyor. Eğer kendi kendinizi tehlikeli bir durum veya çıkmaza atarsanız biraz uğraştığınızda bir çözüm bulabiliyorsunuz. Oyun çabanızı asla karşılıksız bırakmıyor. Kendimi bir çok saçma sapan tehlikeye sokarak denedim ve yeterince uğraşırsanız hep kurtulabiliyorsunuz. Hatta bu ALDIĞINIZ RİSKİ VE MANYAKLIĞI OYUN HAYVANCA ÖDÜLLENDİREBİLİYOR.

    Oyun yaptığı iyilikler kadar cezalar da verebiliyor. Ama bu cezalar sizi asla oyundan soğutacak türde uyuz cezalar değil. Size kim olduğunuzu hatırlatacak türde cezalar.

    Senaryo olarak da çok dramatik ve asla durmayan bir yorgun savaşçı nidası var. Çok basit ama çok da stilize olduğu için sorun olmuyor. Temel olarak Ay'da bir üssü basan demonları temizliyorsunuz ama her chapter bittiğinde yeni bir problem olduğu ve oraya da gitmek gerektiği söyleniyor. Pislikler asla bitmiyor ve siz onlara karşı tek kalesiniz. Ama bu bir problem değil. İnsanlığı kurtarmak büyük bir erdem. Ama siz zamanla kaostan da keyif almaya başlıyorsunuz. İnsanlığı kurtarmaktan değil, iblis parçalamaktan hoşlanıyorsunuz. Bir yerden sonra hayat sizin için sadece parçalamak oluyor.

Siz DOOM GUY'sınız, HER ZAMAN BİR ÇÖZÜMÜNÜZ VARDIR.

Siz DOOM GUY'sınız, GEREKİRSE GÜCÜNÜZÜ GÖSTERİRSİNİZ.

Siz DOOM GUY'sınız, SÜRPRİZLER SİZİ BAĞLAMAZ.

Siz DOOM GUY'sınız, ASLA PES ETMEZSİNİZ.

Siz DOOM GUY'sınız, KAOSTAN BESLENİRSİNİZ.

BAŞLIYORUM


Hareket Mekanikleri (klavye kullandım):


    DOOM'u asıl ayıran noktalardan biri bu (hareket mekanikleri) ve bir kaç deneysel işten sonra serinin son oyununda da temel prensiplerini koruyor gibi. HIZ ve AKICILIK!

Ekranın ortasındaki silahımız ve uçuyormuş gibi hareket ederek etrafa mermi yağdırmacalar.

 Birazcık daha yakından bakmak istediğimdeyse beni tatmin eden güzel şeyler buldum. Ancak şunu da söyleyeyim, o zamanın çoğu oyununda olduğu gibi bir optionsa girip controllerde neler yapabildiğinizi okumanız gerekiyor. O dönemde bunu oyun içinde çok anlatmıyorlar. Gerçi DOOM kendini anlatmakta baya yardımcıydı ama gene de optionsa bakmadan temel mekanikleri anlamak kolay değildi.

    Hareketimizin zaten alışkın olduğumuz genel internet kafe fps'i kafasından çok daha uzak ve hızlı olduğunu biliyoruz. Bu bana acayip hızlı gelen alışılmamış hareket sistemini aynı zamanda SHIFT tuşuna basarak daha da hızlandırabiliyoruz. Hiçbir düşman bizi yakalayamıyor. Hatta ileride kimi yerlerde zıplama yeteneğimiz olmadığı için SHIFT ile ivmelenip uçurumdan koşarak atlamamız gerekebiliyor. Özellikle 4.chapterda bunun üzerine baya kafa yormuşlar.(EVET ZIPLAMA YOK)

    Klavyede WASD olarak ilerlediğimiz bu sistem, tamamen ivmelenme ile çalışıyor. W tuşuna bastığımızda limit hızımıza ulaşana kadar bir buzun üzerindeymişiz gibi yavaş yavaş hızlanıyoruz ve W tuşunu bıraktığımızda usulca yavaşlayıp duruyoruz. Bu akıcılık da oyunun hızına muhteşem bir tat katmış. Ama zorladığı yerler de var. Level tasarımı olarak bu hareket sisteminin zorluğunu bildiklerinden bundan faydalandıkları oldu: Dar ve zigzaglı platformlar var ve usul usul basarak, daha çok dikkat ederek ilerlememiz gerekiyor. Bir buzun üzerindeymiş gibi gittiğimizden çok kolay olmuyor.
ZİGZAG platform örneği: https://youtu.be/VtgeBeiYPtg?t=43

    Aynı zamanda yürüme hareketlerinde gerçekçiliğe çok önem vermişler. Karakterimiz yürürken gerçekte olduğu gibi göz hizası değişiyor. Yani kameramız yükselip alçalıyor. Silahımızı yürürken sağa sola sallayarak yürüyoruz ve mesela silah sallanıp ekranın soluna geldiğinde ateş edersek silah birden ekranın ortasına standart yerine gelmiyor. İlk silahı sıktığımız konum nereyse oradan ateş ediyor. Bu bence muhteşem ince ve güzel bir detay. Ama bu durum merminin gidiş şeklini veya sekmesini falan etkilemiyor. Hatta biz ivmemizi kesip durduğumuzda da silah yavaşça standart konumuna geliyor. Gene aniden konumu değişmiyor. Göze batmadan yavaşça standart haline geliyor. Bence gerçekçilik ve göz zevki açısından çok iyi bir detay.
Yürümeye dikkat etmeniz için ilk bölüm: https://youtu.be/VtgeBeiYPtg

    Dediğimiz gibi ZIPLAMA YOK, SPACEBAR'ı kapıları açmak veya herhangi bir şeyle etkileşim kurmak için kullanıyorsunuz. Ama zıplamanın yokluğunu hissetmiyorsunuz. Zaten belirli bir yüksekliğe kadar basamakların üzerine yürüyerek çıkabiliyorsunuz. Uzun mesafeli boşluklardan geçerken de oyun zaten SHIFT tuşuna basarak geçebilme imkanını size tanıyor.

İlk chapterda zıplama konusunda çok komik bir şey vardı. Ufacık, minnacık, belimizi bile aşmayan bir basamağın üstüne Shield koymuşlardı ve biz zıplayamadığımız için onu alamıyorduk. Muhtemelen ona ulaşmak için yarım kilometre dolanmamız gerekiyordu :D


  FALLDAMAGE YOK. Ama gene de yüksek bir yerden düşünce karakter "Immph" diyor. Gene de hasar almıyorsunuz, ki böyle akıcı ve hızlı oyuna da bu uyuyor.

    En radikal kısımlardan birisi... YUKARI AŞAĞI CROSSHAIR'I OYNATAMIYORUZ. Baya baya crosshair'ı sadece x ekseninde hareket ettirebiliyoruz. Günümüz FPS standartlarında bunu hayal edemiyor olabilirsiniz. Ama size şunu söyleyeyim, eğlenmek için y eksenine ihtiyacınız yok :D Hatta bazı yerlere bakamadığınızı yapımcılar da biliyor ve ufak sürprizler bırakıyorlar. Bir save alın ve atlayıp bakın derim :)
     (Bu konuya karşın çevremdekiler, oyunun 3D bir yapıyı desteklemek için gereken sistemi karşılayamadığı, her şeyin daha ilkel bir 2D sistemde yapıldığı ve kamerayı Y rotasyonunda oynatmanın o zamanki sistemde mümkün olmadığını söyledi.)

UI ve UX :

DOOM UI UX

Romero'nun Wolfenstein oyunu

    Genel UX ve UI tasarımı oyunun yaratıcılarından John Romero'nun diğer oyunlarında kullandığı sistemle aynı. Üstte koskocaman oyun alanımız ve altında da bilgilendirmelerimiz bulunuyor. Karakterimizin kafasını da unutmayalım :)

    Bu arada oyun temel mekaniklerini anlatmakta yetersiz kalıyor. O dönemki çoğu oyunda bu var. Önce options'dan keybind'lara (tuş atamalara) bakarak neler yapabileceğinizi görmeniz lazım.


    UX barının en solunda AmmoUI'ını görüyoruz. Oyunda kullandığımız MERMİ SİLAHTAN SİLAHA DEĞİŞEBİLİYOR. Elimize hangi silahı alırsak o silahın kullandığı ammo sayısı bu UI bölümünde görünüyor. Genel olarak tüm ammo'larımızın ne kadar kaldığına bakmamız için de UX barının en solunda 4 farklı mermi tipinin kaç tane kaldığı ve ne kadar taşıyabildiğimiz yazıyor.


    HealthUI'imizi görüyoruz. Yüzdelik üzerinden sağlığımızı görüyoruz ama TOPLANAN AVANTAJ PAKETLERİ İLE SAĞLIĞIMIZ 100'ÜN ÜZERİNE ÇIKABİLİYOR. Aynı zamanda ArmorUI'ımız da aynı sistemle ilerliyor. O da paketler ile 100'ün üzerine çıkabiliyor.

    HealthUI'ının yanında, üzerimizdeki silahlara hangi rakam ile ulaşabileceğimizi gösteren bir ArmsUI var. Seçmek istediğimiz silahı "mousewheel" veya "E" ile de seçebiliyoruz.

   
 VEE KAFAMIZ VAR. Muhteşem kaslı ve aşırı erkeksi yüzümüz düşük kalitedeki fotoğrafımız üzerine pixel art düzenlemeleri ile oluşturulmuş şekilde tehditkar bakışlar savuruyor. Sürekli sağa sola bakıyor ve kaşlarıyla keskin bakışlar atıyor. Bir de üstüne silah sıktığımızda coşkuya kapılıyor, içindeki vahşeti ortaya çıkarıyor. Canımız azaldıkça ağzı yüzü morarıyor, kanıyor ve yoruluyor. Alınan avantaj paketlerine göre bile değişiyor. Gerçekten muhteşem bir hava katıyor oyuna. Bize çok bilgi sağlıyor. Çok güzel ve düşünülmüş bir detay.

    Kimi görev bildirimleri veya oyunun anlatışı da sol üstte kırmızı bir font ile yazıyor. O yazıyı göremezseniz çok büyük sorunlar yaşayabiliyorsunuz maalesef. Tecrübe ile sabit :( 
Yerden bir şey aldığınızda, kapı açmak için anahtar gerektiğinde veya bir şeyin etkisindeyken... 

Hatta şöyle espriler de var. "Çok ihtiyaç duyduğu bir medkit aldı."

    "ESC" gibi oyun dışı menülerde de her interaksiyonunuzda PİSTOL SESİ oluyor. Oyunun kendi içindeki atmosferi korumaya yönelik çabasını çok seviyorum.

    ETKİLEŞİME GİRİLEBİLİR NESNELER ÇOK ANLAŞILAMIYOR. Özellikle 2.Chapter ile beraber gelen duvarlardaki yeni texture ve motiflerin kimileriyle etkileşime girebildiğimizi tamamen deneme yanılma ile buluyoruz. Kimi toplanabilir nesneler karanlık ortamda yanıp sönüyor. Bu o anlamda yardımcı olsa da duvarların hangileri ile etkileşim kurabildiğimiz konusunda tutarlı bir UX yok.

    OYUN ÇOK HIZLI OLDUĞU İÇİN BİLGİLENDİRMELERİN YETMESİ DE ZORLAŞIYOR. SHIFT ile adrenalin manyağı olarak koşarken birden fark etmeden bir şey alıyorsunuz ve mesela ekran kırmızılaşıyor. Bu ilk yaşandığında kafam çok karışmıştı. O etkiyle sakince tekrar karşılaşana kadar ne olduğunu anlamanız kolay olmuyor.

    VERİLEN VE ALINAN HASAR DA SABİT DEĞİL.  Bir düşmana verdiğiniz hasar silahınıza bağlı olarak değişiyor. Ama aynı türde iki düşmana da aynı silahla sıktığınızda ikisi de aynı hasarı almıyor. Birisi ölürken diğeri ölmeyebiliyor. Verdiğimiz hasar, silahımıza bağlı olarak belli değerler arasında değişiyor. Bu durum aldığımız hasarda da geçerli. Bir kere füze yediğimizde ölüyoruz diye her füze yediğimizde ölüyoruz diye bir kural yok. Başka bir zaman füze yiyip ölmediğimiz de oluyor. Aynı savede, aynı düşmana karşı, aynı hayat değerleriyle her seferinde farklı miktarda hasar aldım.
Düşmanın canı veya verdiği hasar belirtilmiyor.

    CROSSHAIR başlı başına bir olay. Eğer hasar alabilir nesneyle aynı x koordinatına alırsanız, crosshair kırmızı oluyor ve hasar verebileceğinizi anlıyorsunuz. Bu durum kimi zaman düşmanı göremeseniz bile geçerli. Ama bazen düşman çok uzakta oluyor ve crossair kırmızı olmuyor. Gene de ateş ettiğinizde vurabiliyorsunuz. Karakterin hasar alma animasyonu oynadığınıi hasar yeme sesi çıkardığını ve kırmızı kanlar saçtığını görüyorsunuz.

Combat :

ÖNCE ŞUNU ANLATAYIM KURTULUYUM,

    Ateş ederken peki aşağıdaki veya yukarıdaki düşmanları nasıl vuruyoruz? Eğer siz o düşmanın x hizasına crosshair'ınızı getirirseniz imleciniz vurmaya hazır olduğunu belirtecek şekilde kırmızı oluyor. Kırmızı olduktan sonra ateş ederseniz merminiz direkt düşmana doğru gidiyor.
    Bazı kısımlarda (ilk chapter, ilk bölümde vardı sanırım.) aşağıdaki düşmanları siz göremediğiniz için vuramıyorsunuz ama onlar sizi görüyor ve çatır çatır ateş ediyorlar. Kimi zamanlarda da siz onları görmesenizde crosshair'ınız onları algılayıp kırmızı oluyor ve ateş ettiğinizde ses efektiyle beraber onlara hasar verdiğinizi anlayabiliyorsunuz. Şunu da eklemeliyim. Düşmanlar arada sırada sağ sol yapıyor ki vurulmaları daha zor olsun. Üzerinize gelirlerken bile sabit bir çizgi üzerinden gelmiyorlar.

VE DEVAM EDİYORUM

    Temel savaşta biz, Doom Guy/Doom Slayer olarak ay üssündeki binalardan cehenneme kadar belirli bir level tasarımı içerisindeki düşmanları aşarak ilerliyoruz. Oyunda 8 tane silah var ve hepsinin kendine has özellikleri var. 10 tane de düşman var ve onlar da kendine has özellikler taşıyor. Tabii bu silahları ve yaratıkları oyun yavaş yavaş bize gösteriyor. Çevresel faktörler de var. Patlayıcı variller veya avantaj paketleri oyunu çok etkileyebiliyor. Kimi zaman çok gerekli olmasalar da sırf bu paketlere bağlı bölümler de var. Eğer ölmeden diğer bölüme geçebilirseniz silahlarınız ve can, zırh değerleriniz sizle beraber kalıyor.

  • SİLAHLAR, 4 farklı mermi çeşidi var. Kimi silahlar aynı mermileri kullanıyor. OYUNDA RELOAD YOK. Kimisi mermi bile kullanmıyor. Güçleri ve kullanım yerleri taktiksel olarak çok farklı olabiliyor. Silahlarla düşmana hasar verdiğinizde kısa bir süre donuyorlar ve size saldıramıyorlar. İnsan düşmanları öldürdüğünüzde silahları ve mermileri yere düşüyor. Onları alabiliyorsunuz. AYRICA KARANLIK HARİTALARDA SİLAH SIKTIĞINIZDA ETRAF AYDINLANIP TEKRAR KARARIYOR.

Fists:


En temel ve oynaması keyifli silahlardan biri olan yumruklarımız, fists. Doğal olarak oyunun başından beri yanımızdalar :D . Kıllı ve kaslı kollarımızı da bu silahı kullanırken görmüş oluyoruz. 1 tuşuna bastığımızda kullanabiliyoruz. Ama eğer Chainsaw'ımız da varsa aynı 1 slotuna koyuluyorlar. Böyle olunca da 1'e her basışımızda chainsaw ile fists arasında değişebiliyoruz. Aslında çok güçlüler ve eğer yumruklarımızla birisini öldürürsek normal silahla olan ölüm animasyonu değil, patlama ile olan ölüm animasyonu devreye giriyor. Sadece mermim yokken kullandım ben. Hatta Chainsaw'dan daha çok sevdiğimi söyleyebilirim. Eğer Berserk avantaj paketini alırsak direkt silah yumruğa geçiyor ve muhteşem güçlü şekilde yumruğumuzla düşmanları patlatabiliyoruz. Kullanmak için düşmanın içine girmek gerekiyor. Bazen yeterince yaklaşmasak da crosshair'ımız kırmızı oluyor ve bizi yanıltıyor. Yumruğu savuruyoruz ama hasar veremiyoruz.

Chainsaw: 


Oyundaki en fantezi ve güçlü silahlardan birisi. Ben şahsen çok işlevsel kullanamadım. Bir ammosu yok ve 1. slota kaydediliyor. Bastığınız zaman düşmana yapışıyorsunuz ve hareket etme şansınız olmadan doğramaya başlıyorsunuz. DOOM ETERNAL'da testere ile kestiğinizde size can veriyor diye biliyorum. Ama THE ULTIMATE DOOM'da öyle olmuyor. Çok yavaş ve sabit durmanız gereken bir öldürme süreci olduğu için siz birisini keserken bir başka düşman size saldırabiliyor. Yani 1v1'de yakalamaya çalışın. Düşmana hasar verirken düşmanın size saldıramayacağını biliyoruz ama bu DOOM ve sürprizlere açık olun :D Birden adamın dibindeyken kafanıza hasar yiyebilirsiniz.
edit: BaronOfHell'de ve daha güçlü canavarlarda denemenizi pek önermem :s

Pistol:


Oyunu açtığınızda sizi karşılayan silahlardan birisi. 2.slotta bulunuyor. Ana menü ve ara menülerdeki silah sesi bu silaha ait. Çok aman aman bir hasarı yok diğerlerine göre. Ama başka silah mermisi harcamak istemiyorsanız bunla insanlara saldırabilirsiniz. Öldürme şekli ve mermi doğrusal ilerliyor. Aynı anda birden çok düşmana hasar veremiyorsunuz. (EVET BAŞKA SİLAHLARDA CARBON ATABİLİYORSUN.) Veya düşmanların arkasına mermi geçirmiyor. Teker teker ve bir çizgi üzerine hasar veriyor. BULL mermisi kullanıyor.

Shotgun: 


HARİKA BİR SİLAH BU. SHELLS AMMOSUNU KULLANAN BİR EFSANE. ZATEN DOOM'UN POMPALISINI DUYMAYAN YOKTUR. 3.SLOTA BASARAK HEDONİST BİR HAYAT SÜREBİLİRSİNİZ BU SİLAHLA. BU OYUNDA AYNI ANDA ARKA ARKAYA VEYA YAN YANA DURAN BİR ÇOK DÜŞMANI TEK TIKLAMAYLA ÖLDÜREBİLMENİZİ SAĞLAYAN VE YÜKSEK DÜZEYDE HASAR VEREN MÜKEMMEL BİR SİLAH BU. MERMİSİ İNSANLARDAN DA DÜŞÜYOR. CİDDEN 93'DE ÇIKAN BİR OYUNDA CARBON ATABİLMEYİ GÖRMEK MÜKEMMEL BİR ZEVKTİ. AYNI ZAMANDA MENZİL PROBLEMİ DE YOK. ÇOK UZAKTAKİ DÜŞMANLARA DA SIKABİLİYORSUNUZ. BİR ADAYA DÜŞERSEM ALACAĞIM 3 ŞEYDEN BİRİ BU SİLAH.

Chaingun: 


Daha hızlı ateş eden ve x ekseni boyunca bir alanı tarayabilen pistol diyebiliriz. Pistol ile aynı mermiyi kullanıyor. Çok sevmiyorum şahsen bu silahı. Çok bir işlevi yok. Bulması pistolden ve pompalıdan daha zor. Ama buna rağmen pompalı kadar işlevsel bulmadığım için benim için üzücü oluyor. Gerçi bu seri atış mekanizması düşmanların size hasar vermesini engelliyor. Bu çok önemli. Düşmanlara hasar verdiğimizde bize saldıramıyorlar ve bu silah sürekli hasar veriyor. Yani düşmanları counterlıyor.
edit: BaronOfHell ve daha güçlü canavarlarda onları meşşgul tutma süreci çok fazla değil :s

RocketLauncher:


Oyundaki en güçlü silahlardan birisi. 3 ve 4. chapterda bol bol veriyorlar sana ve eğer ölmeyip ileriki levellere taşırsan çok faydasını görüyorsun. (oyunda ölmediğin sürece bir önceki bölümdeki silahların ve can değerlerin sende kalıyor.)  Eğer düşman yakındayken sıkarsan kendine de hasar veriyorsun. Yani alan hasarı verme özelliği var ve bundan sen de etkileniyorsun. Rocket ammosu kullanıyor. Mermisini havada giderken görebiliyorsun.

PlasmaGun:


Çok daha güçlü Chaingun diyebiliriz. Hasarı çok iyi olduğu gibi çok da hızlı ateş ediyor. Ama nadir diyebileceğimiz bir silah. Mermisi havada giderken görülebiliyor.  Cell ammosu kullanıyor.

BFG9000:




En nadir ve en güçlü silah. Bir güç topluyor ve yeşil bir plazma yollayarak her şeyi bertaraf ediyor. Bu silaha "Big Fucking Gun" diyen kalabalık bir güruh var. Cell ammosu kullanıyor.

  • DÜŞMANLAR, Kimisi insan, kimisi demon, kimisi daha garip bir şey... Hepsinin farklı karakteristik özellikleri olsa da aynı oldukları bir nokta var. Hepsi ya arkanızda doğuyor ya da bir kapıyı açtığınızda birden beliriyor. İlla size Jumpscare yaşatıyorlar. Ayrıca içlerinden geçemiyorsun. Seni köşeye kıstırabiliyorlar. Oyunda fare gibi masum bir düşman olacak olsa bile bir zaman sizi köşeye kıstırıp ağlatabilir. Kimisi mermi süngeri oluyor, kimisi bir vuruşta öldürüyor, kimisinin mermisi süzülüyor ve dodgelayabiliyorsun, kimisi direkt anında hasar veriyor... Genel PvE bullet hell'lerde dairesel hareket halinde saldırdığımızda düşmanın bizi vuramaması durumu DOOM'da da geçerli. Kimisi direkt anında sıkıyor ama hasar veremiyor wtf... Çok çeşit var ve emin olun, sadece mermi sıkmaktan ibaret değiller. Düşmanlar birbirlerine de ateş edebiliyorlar. Hatta kendi aralarında kavgaya bile gidebiliyor bu durum.
    Ayrıca verdiğiniz hasara bağlı olarak savrulabilen düşmanlar bile var.

Zombieman: 


En zayıf düşman diyebilirim. Gerçi canım azken birden arkamdan vurabilir ve hiç de zayıf olduğunu düşünmem. Ama istatistiksel olarak öyle. Bir tüfek taşıyor ama tek tek sıkıyor. İnsana benziyor ve neden bize sıkıyor diye düşünürken aslında zombi olduğunu gördüm DoomWiki'den.
Öldüğü zaman yere bullet ammo düşürüyor.

ShotgunGuy:


Bence çok tehlikeli bir düşman. Çünkü mermisi aniden hasar veriyor ve dodgelama faktörü yok. Aynı zamanda uzaklık da fark etmiyor. Bir yere girersem önce bunu öldürüyorum. Hem pompalı mermisi de veriyor. Acayip işime yarıyor.

Imp:


Oyundaki bana en sempatik gelen düşmanlardan birisi. Size bakıyor bakıyor bakıyor bakıyor ve bir alev topu atıyor. Süzüle süzüle gelen toptan kaçıp ateş ediyorsunuz. İnsanlardan daha dayanıklı. Aslında oyun, kimi levellerde alev topu olayını sizin için zor hale getirebiliyor. Omuzlarında bir sürü diken olduğu için öldüğü zaman üzerine basarsam canım gider diye düşünüyodum. Ama öyle bir şey olmadı. Olsaydı oyunu baya zorlaştırırdı gibi.

Demon:


Üstümüze geliyor ve elini kaldırıp bir tane çakıyor. Diğer düşmanlara göre çok daha hızlı ve gerici bir havası var. Vurmadan önce elini kaldırması detayı oyuncular için çok faydalı. Tehlike gelmeden son kez hamle yapma imkanı sunuyor size. Canı da ortalamanın üzerinde. Bazen pathfindingi kafayı yiyor ama canı sağ olsun.

Spectre:


Bu düşman görünmez Demon. Normalde ışık altındayken soluk bir siyahlık ile belli oluyor. Ama karanlık bölümlerde anlamak çok kolay değil. Birden arkanızda belirip sizin yürümenizi engelleyebiliyor ve önünüzü kapatıyor. Spectre olduğunu da size vurduğunda anlıyorsunuz. Zaten çok canı var. Oraya sizi kıstırıyor ve ölüp gidiyorsunuz. Spectre'yi tespit etmenin yollarından birisi crosshair'ın kırmızı olması, diğeri de boş ateş edip çıkan ışıkla siyah siluetini görmek.

BaronOfHell: 


Oyundaki en güçlü düşmanlardan birisi. İlk chapter sonunda çıktığında cyberdemon sanmıştım :D Mermi süngeri olabildiği gibi havada süzülen yeşil şeyler* atıyor ve çok hasar veriyor.
Görüntü olarak ayaklarının keçimsi bir anatomiye sahip olması çok hoşuma gidiyor.

CacoDemon:


Çok uyuz ve güçlü bir düşman. Bu da ateş topu atıyor. Imp ve BaronOfHell arasında bir can değerine sahip. Uçabiliyor ve çok çirkin. Ama DOOM için de çok ikonik.

LostSoul:


Genelde sürü halinde dolaşıyorlar ve fiziksel hasar veriyorlar. Saldırmadan önce bir charge süreci oluyor ve siz buna göre hazırlanabiliyorsunuz. Tam tabiriyle size kafa atıyorlar. Aynı zamanda sizi bloklayabiliyorlar ve çok can sıkıyor.

SpiderDemon:


İnanılmaz güçlü bir karakter. Dodgelanabilir şekilde saldırmıyor. Birden sizi mermiyle taramaya başlıyor. Bir şeyler arkasına saklanıp ilgisinin dağılmasını beklemeniz lazım. Diğer çoğu düşman gibi bunun da saldırmadan önce bir charge durumu söz konusu. Koskocaman bir beyin ve mekanik ayaklardan oluşuyor.

CyberDemon: 


En güçlü boss. Attığı füzenin tek atma yüzdesi çok yüksek. Acayip karizmatik bir görseli var. BaronOfHell'in daha daha daha daha daha güçlü hali diyebilirim. 4.Episode'un sonunda BFG9000 ile 8 9 kere ateş ederek öldürmüştüm.

  • AVANTAJ PAKETLERİ, Sonunda bahsedip durduğum avantaj paketlerine geldik! Bu paketler oyun boyunca size yardımcı olma gayesi içinde olan toplanabilir şeyler. Kimi levellerde çok ihtiyacınız olmasa bile, kimi bölümlerde almadığınız takdirde bölümü geçmeniz imkansız olabiliyor. Hatta oyun sizi zorlamadan önce size bonkör bir şekilde paket sunabiliyor.

Health:



Kimi health packler sizin canınızı sadece %100 sınırına kadar doldurabiliyor. %100 üzerine çıkmak için ufak kristaller veya mavi maske dediğim ve adını bilmediğim nesneyi alabilirsiniz. Mavi kristaller de 1-1-1 arttırıyor ama mavi maske baya arttırıyor. Çoğu nesnede olduğu gibi normal health barların da ultimate versiyonları var. Normal health barlar sizin canınız %100ken daha fazla alamıyorsunuz ama ultimateleri alabiliyorsunuz. Ayrıca normal health barların da kendi içinde farkları var. Kimisi daha küçük ve daha az can veriyor, kimiside çok büyük ve çok can veriyor.


Armor:


Armorda da normal armor, bonus armor ve ultimate armor var. Normal armor %100 sınırına kadar dolduruyor. Bonus armor +1 +1 her zaman doldurabiliyor. Ultimate armor da %200'e kadar dolduruyor. Ultimate armor temel olarak armor'un mavi renkli ve essential'lı hali olarak gözüküyor.

Keys:


Oyundaki kapıları açmamız için keysleri bulmamız gerekiyor. Normalde ilk chapterda teknolojik ürün gibi görünürlerken sonraki chapterlarda kurukafa olarak görünüyorlar.

Backpack:


Size x2 oranında ammo kapasitesi sağlıyor diye wikide okudum. Ama ben sadece mermimin arttığını hissettim oynarken. Kapasitemin arttığını anlayamadım oyunun heyecanıyla.

Berserk: 


Berserk ile ilk olarak kolilerle kaplı bir bölümde hız içinde koşarken yanlışlıkla almam ve ekranın kızıllaşıp elime muşta almamla karşılaştım. O anda ne olduğunu hiç anlamadım. Zamanla çözdüm. Görüntü olarak  HealthBar'lara benziyor. Sadece daha siyah ve size can da veriyor.
    Berserk aldığınızda muşta ile düşmanlara çok yüksek düzeyde hasar verirsiniz. Keşke can olarak da size yüksek faydası olsa daha güzel olabilirdi. Gerçi şu anki haliyle bile çok işe yarayabileceği yerler var. Ama "Pompalı varken Berserk fistini neden kullanayım?" da güzel bir soru.

ComputerAreaMap: 


Genel olarak secretların içinde karşımıza çıkan bu avantaj paketi, mapteki tüm secretları ve yerleri size gösteriyor. TAB tuşuna basarak mapi açtığınızda gitmediğiniz yerler bu paket sayesinde beyaz olarak görünüyor. 

Invulnerability: 


Bir süreliğine sizi hasar almaz yapıyor. O süre zarfında etraf gri olarak görünüyor. Etki geçerken de yanıp sönmeye başlıyor ve tekrar normal halimize dönüyoruz. Bu etki altındayken UI'daki karakterimizin gözleri sarı oluyor. Aynı zamanda görünmez düşmanları çok net bir şekilde de görebiliyoruz.

LightAmplificationVisor:


Oyunda çok fazla karanlık level tasarımı var. Eğer bu 3D gözlüğe benzeyen avantaj paketini alırsak gece görüşü kazanıyoruz ve karanlık bizim için problem olmuyor. Gene bunun da etkisi bitmeye yakınken yanıp sönmeye başlıyor.


PartialInvisibility: 


Görünmezleşiyorsunuz ama pek verimli kullanamadım veya ne işe yaradığını anlamadım.

RadiationShieldingSuit: 




Oyunlardaki en önemli paketlerden birisi. Özellikle son 2 chapterda çok yoğun bir şekilde leveller bu paket üzerinden dönüyor. Bu paket sayesinde lav veya kimyasal atık gibi sıvılara girdiğinizde canınız azalmıyor. Bu paket sayesinde secret aramanız da çok rahat oluyor. En önemli paket bence bu.


Level Tasarımı :

    Level tasarımı DOOM'u DOOM yapan ana şeylerden biri. Size muhteşem bir keyif sunduğu gibi tekrar etme olayı da çok az. Bazı karakteristik yönleri var mı? VAR. Köşeleri döndüğünüzde veya bir kapı açtığınızda birden düşman önünüze çıkıp sizi korkutabiliyor. Aynı şekilde levellerin çok bir tutarlılığı da yok. ÇOK FAZLA SÜRPRİZ VARHele Secretlar yok mu?!!! Oyunu muhteşem sevdiriyor. Hatta bir yerle etkileşirim umuduyla sağa sola rastgele SPACE basarak geziyorsunuz.
    Cidden her level ve chapterda yeni şeyler denemişler ve çok da güzel olmuş. Zamanla kendilerini geliştirmişler gibi hissettim. Günümüzdeki çoğu oyuna level tasarımı konusunda fikir verdiğini anlamak hiç zor değil. Kendileri bile kendi koydukları kuralları yıkıp çok yönlü oynama şansı sunmuşlar. Çok esprili ve tutarsız, kuralsız bir level tasarımı var. Baya DOOM GUY'IN ELLİ TONUNU BİRDEN YAŞAYABİLİYORSUNUZ.

    Hatta kimi bölümlerde birden fazla çıkış var. Bir bölümü iki farklı kapıdan bitirebiliyorsunuz. Daha karmaşık bulduğunuz kapıdan bitirdiğinizde bonus bölüm açabiliyorsunuz. Çıkış kapısını bulsam da leveli bitirmeyip dolaştığım çok oldu. Çünkü çok güzel level design trickleri ve secret espriler var.
    Bir küçük espri olarak bazı bölümlerde map'in tamamının açıldığında bir pentagram oluşturduğunu görmek de çok iyiydi. Başka bir bölümde de direkt insan eli oluyordu.



    
    Oyunda Save almak hayat kurtarıyor ve daha çok keşfetme imkanı sunuyor. Eğer ölürseniz o bölüme silahlarınızı kaybederek başlıyorsunuz. Sadece pistolünüz oluyor. Eğer bir save ile gelirseniz ve önceki silahlarınızı taşırsanız çok faydasını görüyorsunuz. Hele bir bölümde çılgınlar gibi füze veriyordu ve onu bir sonraki bölümde kullanmak sizi çok rahatlatıyordu. Ama korkmayın. Oyun her levele özel olarak size yeterli düzeyde mermi verebiliyor.
    Inferno chapterında mermi probleminin kralını yaşadım. En çok o zaman mermiye susamıştım. Ama gene de o bölümü geçmemi sağlayacak mermi sistemleri oluyordu. O bölümde de bir yerden iki kere geçmiştim ve üçüncü geçişimde orada mermi bulmuştum.

    Yapımcılar oyunun mekaniklerini ve oyuncunun ne yapabileceğini çok iyi analiz ettiklerinden çok iyi leveller ortaya çıkarmış. Hani oyunlarda iki adım önündeki camın arkasına bir silah koyarlar ve aslında ona ulaşman için 30dk yol alman gerekiyordur ya, cam yerine direkt belimize kadar olan bir basamak koymuşlar. Zıplayamadığımız için alamıyoruz. Veya SHIFT ile ivmelenerek uçurumları aşmaya çalıştığımız falan oluyor. Leveller düşmanların içinden geçemediğimiz için bol bol bizi kıstırmaya çalışabiliyor. Kimi duvarların collider'ı yok ve içinden geçebilip secret bulabiliyoruz. Özellikle kimi yerlerde silahların kendi potansiyellerini kullanmanız gerekiyor. Çok dar ve aniden önünüze bir şey çıkabilecek yerlerde Pompalı kullanıyordum. Ama etrafta az mermi olduğunu anladığım ve güçsüz düşmanların çok olduğu yerde ise pistol. Çok güçlü bir şey gelecek diye de füze biriktiriyordum.

Bir yerden bir şey aktifleştirmemiz gerekiyor ve aktifleştirince düşmanlar geliyor. Ama o düşmanların gelme doğrultusuna da tam durduğumuz yerin dibine patlayıcı varil koymuşlar ve düşmana ateş edeceğiz diye kendimizi patlatıyoruz.

Bu zıplama mekaniği olmaması ve yürünerek tırmanılabilecek nesnelerin çok belirgin olmaması beni çok zorladı. İlk başlarda nereye tırmanıp tırmanamayacağımı tam kavrayamadım.
Ama özellikle 4.Chapterda bunu baya kullandıkları için alıştım.

Oyuncunun elinden de çok tutuyor. Diyelim bir çukura mı düştünüz, veya lavda koşmaya ve bir şeyler aramaya mı başladınız? Yeterince uğraşırsanız %99 ihtimalle kurtulursunuz. Çok denedim! Hatta sırf meraktan save alıp garip boşluklara atladığım oldu ve oyun beni hep bir sürprizle karşıladı. Yüksek bir oranda ödüllendiriliyorsunuz. Ama DOOM sizi buna da alıştırmıyor. Birden karşınıza yarma gibi demonlar da çıkabiliyor.

    Bazen hasar yemenizi istiyor, bazen yememenizi, bazen sadece kaçmanızı, bazen beklemenizi, bazen de saldırmanızı... Önceden bir kural koymaya çalışmayın. Her an özel ve yeni bir strateji gerektirebiliyor.
    
Ödüllendirici sürprizler olduğu gibi tuzaklar da olabiliyor. Ama bu tuzaklar sizi oyundan soğutmuyor. Size kim olduğunuzu hatırlatıyor. Oyunun ilerleyen kısımlarında bir şekilde oradan kurtulabileceğinizi o kadar iyi hissediyorsunuz ki.

 MAP'e baktığımızda tümünü görmek için bizim de yürümemiz gerekiyor ve bu durum oyundaki macera ve keşif hissini çok besliyor. Hele mapte yer açmak için de gezmemiz gerekmesi daha da DAHA DAHDAHDAHA...

    Patlayıcı variller de çok önemli bir yere sahip. Patladıkları zaman yüksek bir hasar veriyorlar. Aynı zamanda ÇEVRELERİNDEKİLERİ DÜŞMANLARI VE NESNELERİ İTEBİLİYORLAR.

Yan yana varillerden birisini patlattığınızda,
önce diğer varilleri itiyor,
sonra itilen variller de patlıyor.

Görseller :

    Düşmanlar ve çoğu nesne döneminin billboard teknolojisi kullanılarak yapılmış (Arkaplan dahil.). Bu billboard olayına basitçe 2D görsellerin siz nereden bakarsanız bakın size dönük olması diyebiliriz. Karakterler teker teker yürüme animasyonu, sağ-sol-ön-arka yön çizimleri, hasar yeme ve 3 farklı şekilde ölme (patlama, ezilme ve vurulma.) animasyonu gibi çok detay işler barındırıyor. Karanlık haritalarda enerji veya ısı içeren her şey parlıyor. (Attıkları enerji topları, ateşler ve meşaleler...)


    Tema genel olarak sadist ögeler barındırıyor. Aynı şekilde maskülen bir hava da var. Duvarlardaki resimler yer yer groteskleşiyor. İlk chapterdaki anahtarlar ile diğer chapterdaki kurukafa yer değiştiriyor mesela. İKİNCİ CHAPTERLA BERABER SANAT KALİTESİ ÇAĞ ATLIYOR. (Kesinlike 1.Chapterdan daha gelişmiş bir art söz konusu.) Bazen ana temadan daha uzak olan ama gene de korkunç bir atmosfer katan detaylar var. Niye orada oldukları, detaylı bir hikaye olmadığı için benim tarafımca anlaşılmadı :/

    Genel olarak düşük kaliteli görsellerin üzerine pixel art işlenmiş diyebiliriz.

    Düşmanlara sıktığımız zaman hasar yediklerini gösteren bir animasyona giriyorlar ve silahlarımızı her sıktığımızda muzzleflash oluyor. Hatta bu muzzleflash odayı aydınlatıyor. Üff!  Demonlar detaylarda gizli.

Müzikler ve Sesler:


    DOOM serisini 3 ayaklı her hangi bir şeye benzetecek olsam: combat, level tasarımı ve atmosfer derim. Bu orantısız güç atmosferine müzikler ve sesler çok büyük bir destek sağlıyor. Genel olarak klasik metal enstrümentalinden oluşan bu parçalar çoğu ünlü metal grubundan esinlenmiş durumda. İlk başta ses kalitesinin dönem şartlarıyla beraber düşük olması başımı ağrıtacak sansam da çok eğlendim. Bu metal müzikle beraber karakterin ne kadar Dünya'yı kurtarmak için orada olduğunu bilsem de içimden bir ses "Sanırım Demon öldürmek de baya iyi ya" dedi.
    Beni en çok tribe sokan kısım da İlk Chapter finalinde BaronOfHell ile savaşırken çalan müzik oldu. O mücadele ve yorgunluk sonunda bir savaş daha yapacağımızı çok iyi hissettim. 

   Çok güçlüyüz ve yorgunuz.
Asla bitmeyen bir pislik ve asla yorulmayan biz.
Bu döngü nereye gidiyor?
Döngüden şaşacak halimiz de yok.
Gittiği yere kadar.
Dünya için son kaleyiz ve duramayız.

    Ses efektleri ise oyunda bizi tuttuğu gibi oyun konusunda çok büyük yardımlarda bulunuyor. Bir şeye bastığınızda birden tık tık tık tık merdivenlerin açıldığını ve gizli bir yer bulduğunuzu fark edebiliyorsunuz. Çoğu etkileşimi sadece sesinden fark edebiliyorsunuz. Aynı zamanda silahların basının yüksek olması da sizi çok satisfy ediyor. Çoğu sesin 2 3 farklı varyasyonu var. Özellikle taramalı silahlarda bunu görebiliyorsunuz ve bu da bir satisfy etmeni.
    Mermiden mermiye seslerin değişmesi de başka güzel bir detay.

SON

Kendi detaycılığımı ve oyun tasarımcılığımı geliştirmek için kendi tecrübelerimi baz alarak yazdığım bu analizi okuduğunuz için teşekkür ederim.



Yorumlar

  1. Doom'u alıp 5-10 dakika oynayıp bırakmıştım, bunu okuyunca gidip oynayasım geldi açıkçası, blog güzel olmuş!

    YanıtlaSil

Yorum Gönder

Bu blogdaki popüler yayınlar

SUPER MEAT BOY