TRIBUS JAMLOG - 18 Temmuz


Jamin bitmesinin üzerinden tam 6 gün geçti falan diye basit bir giriş yapsam ne gülerim hahaha. TOROKA ekibi olarak geliştirdiğimiz TRIBUS şu ana dek güzel geri dönüşler aldı. Oyunun 2D ve perspektif kısımlarındaki problemler oyuncuları çok zora sokmuş. Bugün buna da değineceğim ama daha programlı bir şekilde ilerlemek istiyorum.

Oyunumuzun ana mekaniği olan 2D-3D switch sistemi jamden yaklaşık 2-3 hafta önce beyin fırtınası esnasında bulundu ve Avni Abi gibi bir 3D artistimiz olunca temaya oturtarak kullanmaya karar verdik. Özellikle yurt dışı jamlerinde oyunlarda mekanik farklılığı çok öne çıkıyor ve Can Sungur gibi bireylerin çok hoşuna gidiyor. Umarım bu oyunda da hoşuna gider :)

Hikaye olarak gotik bir altyapı seçmek istedik. Basit masum ve çocuksu bir metni abartarak anlatmaya karar verdik. Kişinin üstünde düşününce kendine özel fikirler edinmesini sağlamaya çabaladık. Karakterin takıntısını da seslendirme ile vermeye çalıştık. Bu sayede kısa oynanış süreli ve mekaniğin ön planda olduğu bu oyunu dinlendirici ve motive edici, herkesin anlayabileceği şekilde kılmak istedik. Aşk hikayesinden ziyade arkadaşlık kullanarak daha da masumlaştırdık. Çünkü aşk konusunda arkadaşlar alınmaz. Ama arkadaşlık konusunda aşıklar alınabilir :)) 2D evrene iki anlamına gelen duo ve 3D karakterimize üç anlamına gelen Tribus ismini koymak gibi ince oyunlara girdik. Hele boyutsal anlamda özel bir yeri olan Teseract'ı kendi senaryomuzda sevgiyi sembol eden gül olarak verip adına Roseract dememiz baya beni tatmin etti.

Kısaca hikayemiz farklılıkları dolayısıyla yapayalnız kalmış ve bunu takıntı haline getirmiş bir bireyin arkadaş bulmak için evrenin kurallarını bile riske atmasını konu alıyor. Yavaş yavaş bu yolda sistem hataları yaratıyor ve en sonunda evren hatalarla parçalanmaya başlıyor. En sonunda ne olduğu ise bir muallak...

Karakter konusunda endermanvari depresif ve yalnızlığı öne vurulan, uzuvları uzun bir karakter ile başladık. Sonradan ilk yaptığımız karakteri beğenmedik ve Berru Yeter'in çizimlerinden bir karakter ile devam ettik. Bu karakter maskesi sayesinde stilize bir marketing sağladı bize. Aynı zamanda renginin depresyon rengi olan mor olması çok güzel bir tat kattı. Kambur ve uzun uzuvlarına değinmiyorum bile. Diğer karakterlerimizi de Tribus'tan örnek alarak şekillendirdik. Daha derli toplu hale getirip mutlu bir maske ile taçlandırdık.

Alan tasarımı konusunda 2D'yi olabildiğince sıradan bir köy yapmak istedik. Hiçbir özelliği olsun istemedik. Bu sayede 3D'deki atmosfere geçince oyuncuda bir şok etkisi yaratmayı amaçladık. Bu şok geçişlerini değişen müzikle de güçlendirdik. Kendi yazdığımız shaderlarla ve postprocessingle beraber de iyice tadından yenmez bir ambiyans oluşturduk. Introduction tuşlarını Aseprite ile oluşturduğumuz glitchler ile vermeye çalıştık. Aslında son bölümde de yön anlamında yönelge yapacaktık. Lakin vakit yetişmedi.

Ana menümüz de çok beğeni alan taraflarımızdan. Oyundaki o parçalanmayı evren parçalanması ile bağdaştırdık ve sembolümüz olan Tribus'ün Maskesini de imlecimizi takip edecek şekilde ayarladık. Glitchlenen ayarlar kutucukları maalesef çalışmıyor. Öyle bir şansımız olmadı. Sesleri windows mixer ile ayarlamanız gerekiyor. Ayrıca oyun içinde esc menü de yok.

Müzikler tamamen Can Karakavak tarafından geliştirildi. Kendisi baya güzel bir iş çıkardı ve mentörler tarafından oyunun en güçlü tarafı olarak seçildi. Sadece son şarkısı kendisi tarafından bestelenmedi. Ama son parça da kendi tarafından aranje edildi.

Level design konusunda da bazı eksikliklerimiz oldu. Zaman sıkıntısından dolayı leveller kendini anlatmakta sorunlar yaşadı. Bazı objeler aynı zamanda collider sebebiyle anlam karmaşalarına sebep oldu. Bunlar yeni patch gelirse düzelecek şeyler. Hatta önceliğimiz onlar.

En sonda gülü almamız ve evrenin hepten çökmeye başlamasıyla oyuncuya müzik ile beraber güzel bir hissiyat vermek istedik. O kadar uğraştığımız puzzleları yıkarak ilerlemek gerçekten de oyuncuyu güzel tatmin etti.

Başlangıç metninde karakterin saflığını ve takıntısını ön plana koymak istedik. Aynı zamanda sinematik ve interaktif dolu bir hava yakalamaya çalıştık. R tuşunun boyut değiştirmede kullanıldığını burada işlemeye karar verdik. Cinemachine ve raylı sistem ile cidden çok güzel bir görüntü yakaladık. Normalde başka yerlerde de koymak istediğimiz seslendirmeler ve cinemachineler vardı ama süremiz yetişmedi.

Perspektif konusunda da platformer oynamayan insanları zora soktuğumuz kesin. Ama kamerayı TPS şekilde koyarsak puzzle atmosferine zarar vereceğimizi düşündük. Bu sebepten bu hale getirdik. Bu oyun daha önce  puzzleplatformer oynamamış bireyler için gerçekten de çok zor.

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar