DOOMLUYORUM#2


DOOM II



Önsöz'cük

    Bu oyunu oynamak her şeyden önce kendi detay görebilmeme ve oyun analiz etmemdeki disiplini geliştirmeme yaradı diyebilirim. Çünkü ön yargılarım ve travmalarıma göre DOOM1'den sonra gelecek oyunun daha özenilmemiş ve marketing sebepleri için kalitesi düşmüş olacağını düşünüyordum. (Bunlar tamamen kendi kişisel pislik ve anksiyete akan düşüncelerim.)

 O kadar çok kandırıyordum ki karşılaştığım en küçük bug veya tutarsızlıkta canım acayip sıkılıyordu. En ufak bir taş parçası bile gözüme meteor gibi görünüyordu ve duygularım içinde kaybolup oyundan soğumaya başladım. Ben bu oyunu atmosferi ve duruşuna gösterdiği özenle beraber, saygı duyduğu oyuncular için seviyordum. Özellikle atmosfer anlamında büyük bir çöküş yaşadım. (Bir balkona çıkıp hava alcamüğğğcanımgeneskldı) (geldim.)
    
    Evet... Oyuna yeni gelmiş güzel detay ve espriler var. Yeni oynanış stratejileri gerektiren ve zorluğu arttıran farklı level tasarımları var. Ama benim bu oyuna tutunmamı sağlayan çok daha önemli şeyler aldınız.
    
Estetik ve atmosfer...
    
    Geriye kalan her şey de sanki 78 yaşımdayken 40 senelik eşim vefat etmiş ve yeni doğan torunumun doğum gününe gitmişim gibi. Etrafta güzel şeyler oluyor, bir mutluluk var ve yeni şeyler başlıyor, başlayacak. Henüz bitmemiş ve devam eden bir hayat var. Hala gülüyorsun bir şeyler için. Torunun bu 78 yıllık hayatına gelen bir ışıltı. Ama sağ koltuğuna baktığında da koskocaman bir boşluk var. 40 yıllık bir hüzün var içini bitiren ve bundan sonraki hayatına bakarken içinden sanırım daha fazla mutluluğa ihtiyacım yok kafalarına giriyorsun. Devir kapanmış gibi geliyor. Yaşamaya devam ediyorsun ama işte ÇOKTAN OYUNUN MÜZİKLERİNDEKİ BRUTALLİĞİ KALDIRMIŞLAR!!!  ARTIK KAÇ TANE TORUNUM OLURSA OLSUN ÇEVREMDEKİ HER ŞEY ŞUNU İYİ BİLSİN Kİ DOOMII'DE BRUTAL MÜZİKLER YOK VE HER ŞEY ARTIK ÇOK YARIM!

kendimi toparladım ve Genel Olarak'a geçiyorum. Ama kalbim....

not: DOOMI'de olan şeylerden tekrar bahsetmiyorum.

Genel olarak oyun

    Oyun DOOM1 ile temel olarak aynı mekaniklere sahip ve genel ortalamaya bakınca oynaması daha zor bir oyundu. Bu zorluk oyuna yeni gelen düşmanlar ve aşırı fantezi bölüm tasarımlarıyla alakalı.
    Masterkülen* kahramanımızla oyunu "Hurt Me Plenty!" zorluğunda crosshair kullanarak "Hell on Earth" chapterında oynadım. Diğer chapter zaten "Master Levels for DOOMII" ve onu oynamak için kendime biraz zaman tanıyacağım.(Hikayeden bağımsız ve tahminimce sadece ekstra level tasarımı barındırıyor.).
    Aslında oyundaki zorluğun orantılı olduğunu ve sağlam temellere atıldığını da düşünmüyorum. Bir yerden sonra oyunun bu agresifliğini anlamlandıramayıp sıka sıka gittiğim bir vertigoya dönüştü. Levellerin sistemleri oturmadığı için hiçbir şey anlamadığım çok level oldu. 1 kez de tutorial izlemek zorunda kaldım. Çünkü oyunun yapmamı istediği şeyi anlamama rağmen oyun onu yapmamı algılamadığı için çok vakit kaybettiğim yerler ve tutarsız level tasarımları çok var. Etkileşilemeyen kapılar ve bozulan leveller... Düşman faktörüne bağlı bölümler var ve düşmanlar her zaman o levelde hareket etmesi gerektiği gibi hareket etmiyor falan zor yani.

idSoftware, hem isteyerek hem de istemeden zor bir oyun yapmış.

    Gelen düşmanlar cidden çok farklı sistemler getiriyor oyuncuya. Güdümlü füzeler olsun, görüş açısına girince yakmak olsun böyle çok fena şeyler var. Bu yeni düşmanlarla beraber yuvarlak çizerek düşmanı counterlama olayı da büyük ölçüde gitmiş. Oyun cidden muhteşem gerici ve size DOOMGUY olduğunuzu unutturuyor. Wall of text gelince kim olduğunuzu belki hatırlıyorsunuz. Onun dışında bol bol kaçmak ve ölmemeye çalışmak hiç DOOM GUY gibi hissettiren şeyler olmadı benim için :D
    Evet bu oynayan kişiye de değişir. O keşif etmenini oluşturacak ferahlığı ve hevesi şahsen bulamadım.

BAŞLIYORUM



Hareket Mekanikleri (klavye kullandım):

    Klasik DOOM1 mekanikleri üzerinden giden bir hareket sistemi söz konusu. Sadece DOOM1 yazımda bahsetmediğim yeni şeyler buldum. Mesela karakterimiz yüksekten düştükten sonra karakter biraz çömelip tekrar kalkıyor ve bu gerçekçilik anlamında çok iyi bir detay. Ayrıca öldüğümüz anda yüzümüz bizi öldüren eşşeoğlueşşeke dönüyor. (Ki bu durum baya hırslandırıyor sizi.)
    
    Ayrıca aşırı akıcı ve dar alanda zor kontrol edilen mekaniğimize dair çok çok daha acımasız bölümler koymuşlar. Kimi bölümler zaten sadece sizi bir mekanik üzerinde denemek için var.
acımasız yürüme mekaniği leveli:

    Oyunda su da gördüm mesela ve şeyi çok düşündüm. Acaba suda daha da kayarak gitsek neler olurdu? Oyun ne aşamaya gelirdi? Baya çılgın level tasarımları dönebilirdi gibi geliyor.

UI ve UX :

    Oyunda muhtemelen DOOMI'de de olan çok güzel bir detay gördüm. Yüzümüz testere aldığımızda çok ürkünç bir hale geliyor ve bu benim baya hoşuma gitti. Aynı zamanda ağır hasar aldığımızda DOOM GUY'da bir vahşete kapılma durumu yaşıyor. Bu mimik geribildirimi beni atmosfere sokuyor.


    Oyunda özellikle kapılarla olan ilişkimiz çok can sıkıcı durumda. Benim oynadığım steam sürümünde kimi kapılar açılması gerektiği halde açılmıyordu. Aynı yerden hiçbir yerle etkileşmeden 3-4. geçişimde falan açıldı o kapı. Aynı zamanda kimi kapılar da çok ilginçtir tabanca ile üstüne ateş ettiğimde açıldı. Cidden çok garip yani bu durumun bir tutarlılığı olmaması. Çünkü oyun tamamen bu kapıları açmak üzerinden ilerliyor. Kimi bölümlerde de bu kendini anlatamama durumlarını bolca yaşadım.

    Aynı zamanda bilgilendirme olarak çok can sıkıcı bir durum var. Oyunda 3 farklı renkte 3 anahtar ve 3 kapı var. Her anahtar kendi rengindeki kapıyı açıyor.  Kırmızı kapıları mapte görmek problem oluyor. Çünkü map de kırmızı :(


    Oyunun bir diğer kendini anlatma süreci de özellikle yeni bir düşman ile karşılaştığımız zaman çok pahalıya patlayabiliyor. 

Bir yerden sonra her köşeden döndüğümde save alıyordum.

    Özellikle yeni düşmanla karşılaştığımız zaman onun hasarını yemeden gücünü asla bilemiyoruz. Oyun içinde bir süre mücadele etmeden ve yorulmadan; düşmanın yeteneklerini anlamak ve önlem almak gibi bir şansımız yok.

    Oyuna yeni eklenen Pain Elemental adlı düşman ölmediği sürece belirli aralıklarla Soul summonlıyor. Onları öldürdükçe oyun sonu kills statımız yüzdelik dilimi aşabiliyor.(%109 gibi)

Combat :

En büyük değişiklik silahlarda ve düşmanlarda diyebiliriz. Ayrıca atmosferden uzak olup baya açık açık oyunun mekaniklerini zorlayan bölümleri de ekleyebilirim. Bunun dışında çoğu silah ve düşman DOOM1'dekilerle aynı.

  • SİLAHLAR, Genel olarak aynı şeyler olsa da benim için fark edilen ekstra detaylar söz konusu. Oyundaki silahların düşman türüne göre farklı etkileri olduğunu fark ettim. Mesela minigun insanlara karşı acayip etkiliyken demonlara o kadar da güçlü bir etki bırakmıyor. Ayrıca  orijinal oyunun ana zorluğunu sağlayan etmenlerden biri olan crosshair'sız oynama durumu benim oynadığım modda bir options ayarı olarak varmış.
SuperShotgun:


     Çoğu oyuncu bu silahı çok seviyor. Ben yavaş yavaş ısındım. Reload süresi normal pompalıya göre 2 kat daha uzun ve uzak mesafeyi shoot patterni açısından normal pompalıdan daha düşük shoot rate ile vuruyor. Bu biraz problem oldu benim için. Ama cidden yakın mesafede çok güçlü bir silah. DOOM1'den sonra bu silahı kullanmak için biraz strateji değişikliğine gitmek gerekiyor ama alışılınca gayet etkili.

  • DÜŞMANLAR, bu oyunu ve zorluğunu inanılmaz etkileyen, yer yer oyunu bozan ve oyuna asıl karakterini veren etmen diyebiliriz. Ayrıca oyundaki her bir düşmandan teker teker nefret etmenizi sağlayan leveller da var.
HeavyWeaponDude:



    Dodgelama şansınız olmadan ani bir şekilde sizi chaingunı ile tarayan bu mahlukat hele kimi zaman bölüm tasarımı sebebiyle siz onu fark etmeden tarayabiliyor. Görüntü olarak shotgunguy'ın daha iri ve elinde chaingun'ı olan bu karakterimiz cidden bu oyunda kendisinden nefret ettiriyor. Öldüğü zaman chaingun mermisi düşürüyor.

HellKnight:


Direkt BaronOfHell'in kahverengi hali diyebilirim. Wiki'sine baktığımda HellKnight'ın BaronOfHell'e göre daha zayıf olduğunu gördüm ama oyun içindeki hengamede bunu hissetme şansım olmadı.

Revenant:
    

    Berbat bir düşman sınıfı. Öldürmek minigun veya pumpgun gibi silahlarla hiç kolay değil. Aynı zamanda size füze atabiliyor. Bu füzelerin sıkıntılı tarafı da bu füzeler size güdümlü bir şekilde geliyor. Sizi çok uzunca bir süre takip edebiliyorlar. Sadece füzeleri bir yere çarptırarak kurtulabiliyorsunuz. Olabildiğince minik hamlelerle kaçmak füzenin vektör değişimi açısından bana baya etkili geldi. Füze patladıktan sonra bir alan hasarı veriyor ve o hasarın alanını anlamak da kolay değil. Yani zorluyor.

Mancubus:


    Öldürmesi kolay olmayan, pompalı sıkar gibi bir çok füzeyi bir anda yollayan bir demondır kendileri. Bu yolladığı saçma şeklinde ilerleyen füzeler yüzünden bu düşmanı dairesel hareket yaparak vurmak mümkün değil. Çünkü koşu yolunuza illa bir füzesi denk gelebiliyor.

Arachnotron:


    SpiderDemon'un mini hali diyebileceğimiz bu karakter gene SpiderDemon gibi taramalı olarak ateş yapıyor. Ama hem canı çok az hem de sıktığı mermiler havada süzülerek geldiği için dodgelama gibi bir şans söz konusu. Diğer düşmanlar arasında zor-orta arasında diyebilirim.

ArchVille:
    
    EN ŞEREF YOKSUNU KARAKTER BU. OYUN BUNU KARŞIMIZA İLK ÇIKARDIĞINDAN BERİ SADECE DAYAK YİYEREK NE YAPABİLDİĞİNİ ANLADIĞIMIZ BU KARAKTER SİZİ ÖNCE BİR SÜRE YAKMAYA ÇALIŞIYOR. BU ŞEREFSİZİN GÖRÜŞ ALANI İÇİNDE HAREKETSİZ DURDUĞUNUZ VEYA BELİRLİ BİR HIZIN ALTINA DÜŞTÜĞÜNÜZDE ÖNCE BİR SÜRE SİZİ YAKIYOR. SONRA DA BİR CHARGE SÜRECİ İLE BERABER İNANILMAZ KRİTİK BİR HASAR VURUYOR. YETMİYORMUŞ GİBİ ÖLÜ DÜŞMANLARI DA YERDEN TEKRAR KALDIRABİLİYOR.

PainElemental:
Oyuna sürekli Soul summonlayıp duran uçan bir düşman. Öldürülmezse sürekli summonlıyor ve oyunun %lik dilimini aşabiliyor. Öldüğü zamanda da 3 4 tane birden Soul saçarak ölüyor.

IconOfSin:

    Berbat bir anlatıya sahip olduğu ve kompleks bir öldürülme yapısı olduğu için tutorial izlemek zorunda kaldım. Aslında bir texture bu ve beyninden dışarıya doğru kurukafalar atıp o kurukafalarla random düşman summonlıyor. Son bölümde karşımıza çıkıyor.

Level Tasarımı :

    Oldukça tutarsız ilerleyen, sanki freeuse assetlerle oluşmuş ve ambiyans kavramını terk etmiş, yer yer vertigo ve yer yer oyundaki mekaniklerdeki advanceliğimizi ölçmek için oluşturulmuş bir antrenman oyunu gibi. Bu tutarsızlıklar ve hatalar oyuna karşı bizi tahammülsüzleştiriyor. Gene sürprizler ve ödüllendirmeler var. Ama en kötü şey gözüme aşırı büyük geldiğinden bilemiyorum artık ne demeli bu duruma

Çok fazla bölüm bir şeyleri abartmak üzerine ilerliyor. Yok chaingun'ı abartalım, yok varilleri abartalım. Ya siz bana ambiyans verin allalla ya! Ben Dünya'yı demonlardan kurtarmak istiyorum. Oyun yapımcılarının fantezisiyle uğraştırmayın beni ya. Sanki fan map oynuyorum gibi hissettiriyorsunuz. Bu nedir ya?!
Can sıkan leveller


    Tutarsızlık konusunda bir bölümdeki lav texturesinin bize damage vermesi, ama bir başka levelde vermemesi gibi bir durum şu anda top sırada.
Bu levelde lav'dan bir yerden sonra hasar yemiyoruz ve üzerimizde bir etki de yok.
    

    Bir de üstüne çok tutarsız etkileşimler var. Kapılar açılması gerektiği halde açılmıyor falan muhteşem zamanımı yiyor. Zaten kesin bir hile hurda vardır diye düşünmek durumunda bırakıyorsunuz. Siz bize değer veriyorsunuz ve ince bir zeka oyunu vardır diye düşünüyoruz. 30 dakika dönüp dolaşıyoruz ve görüyoruz ki ÖNÜNDEN 3 4 DEFA GEÇTİĞİM KAPI BİRDEN DURDUK YERE TRIGGERINI ÇALIŞTIRIP AÇILIYOR.

NEREDE BAYA TUTARLI VE GROTESK İLERLEYEN, SANATSAL GÜDÜLERİ OLAN VE BİR AMBİYANS SUNAN BÖLÜMLER HA JOHN(S).

Görseller :

    Genel olarak zayıflamış ve freeuse gibi duran, üstüne level designın estetik eksikliği ile çekilmezleşen bir sanat durumu söz konusu.
Level görselliği örneği :(

    Ayrıca ilk oyundaki her level geçişimizde bunu fiziksel olarak haritada görme durumumuz da kaldırılmış.
    
    Ama çok iyi mizansen detaylar da gördüm. Bir sahnede 3 tane Imp, öldürülmüş ve kan akan bir insanın başında meşgulce duruyordu. Bana baya etkileyici geldi bu.
    Aynı bu örnekteki gibi cehennem bölümlerinde key'in kurukafaya dönüşmesi durumu da güzel.
    Hell bölümlerinde bitişe gittiğimizde lava atlamak gibi durumlar da söz konusu.
Imp'ler insan yiyora örnek video
    

Müzikler:

Oyundaki müziğin brutalliğin ve distortion'un düşürülmesi hayatımdaki çoğu şeyi yolundan saptırdığı için sadece DOOM1 ve DOOM2 playlistini dinlemenizi ve DOOM1'deki power trip'in ne kadar yozlaştırıldığını görmenizi istiyorum.





Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

SUPER MEAT BOY