SUPER MEAT BOY

 

SUPER MEAT BOY



Bu “ne düğü” belirsiz yanılsamalardan ibaret canımız dünyamıza gelen en ücra düşünceler, kovulan, ayıplanan, kakıştırılan ve ötekileştirilen her şey; denize atılan çöplerin uzak kıyılara sürüklendiği gibi bir yere sürükleniyor….

Edmund McMillen’ın harmoni içinde dizilmiş çöplük beynine.

Bu yazımda malumunuz, geliştirmeye çalıştığımız platformer magarajam4 oyunumuz “30 YIL NOFAP” için referanslar ve bakış açıları biriktirmek amacıyla oynadığım challenging platformerlardan Meat Boy hakkında yazışiciğim.

Bu kaç ya da sev arasında harap olduğumuz görselliklere sahip ürkünç tatlış oyun, artık iyice efsaneleşmiş durumda. Indie the Movie filminden oyunu geliştiren ikilinin macerasına, stresine ve eğlencesine bir nebze de olsa ortak olduktan sonra hele ki 30 YIL NOFAP de varken oynamaktan kaçınmak olanaksız hale geldi.

Fiyatını çok hafiften fazla bularak steam üzerinden oyunu satın aldım. Ekranda karşıma çıkan ilk şeyin ciddiyetsiz, esprili bir şekilde oyuncuya karşı verilen absürd bir frontline olması beni direkt ilk 3 saniyeden oyuna ısındırdı. Hele 9 yaşında Newgrounds’la tanışmış zavallı bir çocuk olduğumu göz önünde bulundurursak :D

Frontlineda “Eğer birisi klavyeyle oynamak joystickle oynamaktan daha rahat diyorsa onu dövün” tarzında bir yazı vardı ve ilk işim ellerimi felç eden Logitech F310 joystickimi kullanmak oldu. Normalde klavye kullanan birisi olduğum için aynı zamanda joystick antrenmanı da yapmış oldum. Tabii bir yerden sonra "RB" "LB" tuşlarına basan parmaklarım spazm geçirmeye başladı desem buna bir nebze doğruluk payı verebilirim.

Hemen bu güzide frontlinedan sonra karşımıza tamamen etten oluşan, kıyma gibi sesler çıkaran ve her yere kan saçan Meat Boy’un sevdiği ve birbirlerini tamamladıkları Bandage Girl’ü görüyoruz. Sonra da herkesin kendisinden nefret ettiği ve kendisinin de Meat Boy’u sevmediği Dr.Fetus’ü görüyoruz ve FETUS BANDAGE GİRL’Ü KAÇIRIYOR. İŞTE GERÇEK TRAJEDİ HİKAYESİ!!

Sonrasında da hoplayıp zıplamaya başlıyoruz.

Süper dinamik ve arcade vibeları veren menü geldiğinde Meatboy’un yüzüne çarpıyor ve dişini düşürüyor.

İlk chapterda klasik oyun öğrenimi içeren ve genel olarak kolay bir seviyede ilerleyen bölümler hakimdi. Oyundaki hareket sistemi özellikle havada hareket etmeye odaklı ve sadece WASD yürüme, SPACE zıplama ve SHIFT hızlanma mekanik girdileri var. SHIFT ile kazandığımız momentum oyundaki temel ulaşım imkanını ayarlıyor ve bu patlayıcı hareket kabiliyeti sebebiyle karakterimizi oyun ekranında ufacık görüyoruz. Çünkü HER AN HER YERE UÇABİLİYORUZ. Zemin dışında her yerde (havada ve duvarlarda) ivmesel hareket söz konusu. Yerde input vermeyi bırakır bırakmaz (herhangi bir tuşa veya etkileşime dokunmadığımızda) duruyoruz. Bu garip ve patlayıcı hareket sistemine alışmak cidden acı verici. Bu airtime acceleration bazlı oyundaki küt zemin koşuları çok kafa karıştırıcıydı. Kimi yerlerde çok kitleniyormuş gibi hissettim. Akıcılıktan uzak zor ve pislikçe durumlar vardı. Ama oyundaki  feel elementleri sizi bu acıya karşı meşk içinde yaşadığınız bir ambiyansa sokuyor. Bu acıyı sürekli yaşamak size keyif veriyor ve zamanla bu acıya karşı farklı yetenekler geliştiriyorsunuz. Gittikçe yeni stratejiler ve oynayışta pratiklik, akıcılık kazanmak, elinizi alıştırmak sizi daha da motive ediyor.

Oyunu oynarken de bildiğiniz yeni dövülmüş bir kıyma veya yeni öldürülmüş bir hayvanın ciğerinin özerklik kazanıp yollarda koşturup zıplaması gibi hissediyorsunuz. (Evet bu oyun birazcık psikolojik yaralar açtı.) Ses efektleri ve animasyonlar, particlelar ve efektler harika. Bölümü tamamladığımızda önceki başarısız koşularımızı da ekranda koştururken görmemiz ve bu ölü varyasyonların ileride hikayede yer bulması da harika.

Sürekli son anda bandage girl’ü kaçıran Dr Fetus’e karşın her chapterda bir mücadele verip verip duruyoruz. Ama şunu söyleyeyim, bosslar keyifliydi. Bu tip bir oyuna güzel tatlar veren, tekrara düşmeyen güzel bir süreçti bu boss fightlar. Mizahi ve lore yedirilişi de çok keyifliydi. Et kurtçukları ve tuzdan kaçmak ise Meat Boy olarak güzel düşünülmüş bir milyöydü.

Bu milyö ile beraber farklı level görsel tarzları hikayeye hizmet ederken aynı zamanda yen level tasarım ögelerine de imkan doğuruyordu. Ama kimi dekorların da bu milyö sebebiyle normal platformdan ayrışamayıp kafa karışıklığı yarattığını da söylemeden edemeyeceğim.

Kimi levellerin de direkt mizahi kurulumlar üzerine olduğunu, kimisinin de speedrunlanabilir factler ile varlığını sürdürdüğü detayını çok seviyorum. Bazen sadece bir duvara arkamızı verip tamamen koşarak ileriye gidip zıplayarak engelleri aştığımızı görmek, tasarımcının bu detayı hesaplaması ve böyle ince kolaylıklar sunması çok keyiflendirici.

Keyiflendirici başka bir durum da “Affedici” sistemler. Sizi öldürebilecek çoğu collision’unun yani görselin sadece yarısı boyutunda collider var. Yani görsel olarak üstüne azıcık değersek halen hayatta kalabiliyoruz. Ama eğer o görselin yarısına yaklaşırsak muhtemelen ölürüz.

Affediciler olduğu gibi “Annoylar” da var. Genel olarak bölümler ileride 3 4 farklı zor obstacle kümesinden oluşuyor. Her bölümde sırayla geçmemiz gereken ortalama 4 tane engel alanı var ve bu alanlarda nerede ragelenmemiz gerektiği çok iyi hesaplanmış durumda.

Bir başka canımı sıkan şey de kimi spriteların veya kalıpların wallride için kafa karışıklığı oluşturması. Ama zamanla gözümüz alışıyor.

Bu keyifli macera için Edmund Abi'me çok teşekkürler. İyi ki var kendisi. Bu güzel oyun için ve bu eğlenceli hikaye için çok teşekkürler. 

Yazımı okuduğun için de özellikle değerli okur, sana da teşekkürler :)

 

 

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar