SUPER MEAT BOY
SUPER MEAT BOY
Bu “ne düğü”
belirsiz yanılsamalardan ibaret canımız dünyamıza gelen en ücra düşünceler,
kovulan, ayıplanan, kakıştırılan ve ötekileştirilen her şey; denize atılan
çöplerin uzak kıyılara sürüklendiği gibi bir yere sürükleniyor….
Edmund McMillen’ın
harmoni içinde dizilmiş çöplük beynine.
Bu yazımda
malumunuz, geliştirmeye çalıştığımız platformer magarajam4 oyunumuz “30 YIL NOFAP” için
referanslar ve bakış açıları biriktirmek amacıyla oynadığım challenging
platformerlardan Meat Boy hakkında yazışiciğim.
Bu kaç ya da sev
arasında harap olduğumuz görselliklere sahip ürkünç tatlış oyun, artık iyice efsaneleşmiş
durumda. Indie the Movie filminden oyunu geliştiren ikilinin macerasına, stresine
ve eğlencesine bir nebze de olsa ortak olduktan sonra hele ki 30 YIL NOFAP de
varken oynamaktan kaçınmak olanaksız hale geldi.
Fiyatını çok hafiften
fazla bularak steam üzerinden oyunu satın aldım. Ekranda karşıma çıkan ilk
şeyin ciddiyetsiz, esprili bir şekilde oyuncuya karşı verilen absürd bir frontline
olması beni direkt ilk 3 saniyeden oyuna ısındırdı. Hele 9 yaşında Newgrounds’la
tanışmış zavallı bir çocuk olduğumu göz önünde bulundurursak :D
Frontlineda “Eğer
birisi klavyeyle oynamak joystickle oynamaktan daha rahat diyorsa onu dövün”
tarzında bir yazı vardı ve ilk işim ellerimi felç eden Logitech F310
joystickimi kullanmak oldu. Normalde klavye kullanan birisi olduğum için aynı
zamanda joystick antrenmanı da yapmış oldum. Tabii bir yerden sonra "RB" "LB" tuşlarına
basan parmaklarım spazm geçirmeye başladı desem buna bir nebze doğruluk payı
verebilirim.
Hemen bu güzide
frontlinedan sonra karşımıza tamamen etten oluşan, kıyma gibi sesler çıkaran ve
her yere kan saçan Meat Boy’un sevdiği ve birbirlerini tamamladıkları Bandage Girl’ü
görüyoruz. Sonra da herkesin kendisinden nefret ettiği ve kendisinin de Meat
Boy’u sevmediği Dr.Fetus’ü görüyoruz ve FETUS BANDAGE GİRL’Ü KAÇIRIYOR. İŞTE
GERÇEK TRAJEDİ HİKAYESİ!!
Sonrasında da
hoplayıp zıplamaya başlıyoruz.
Süper dinamik ve
arcade vibeları veren menü geldiğinde Meatboy’un yüzüne çarpıyor ve dişini
düşürüyor.
İlk chapterda klasik
oyun öğrenimi içeren ve genel olarak kolay bir seviyede ilerleyen bölümler
hakimdi. Oyundaki hareket sistemi özellikle havada hareket etmeye odaklı ve sadece
WASD yürüme, SPACE zıplama ve SHIFT hızlanma mekanik girdileri var. SHIFT ile
kazandığımız momentum oyundaki temel ulaşım imkanını ayarlıyor ve bu patlayıcı
hareket kabiliyeti sebebiyle karakterimizi oyun ekranında ufacık görüyoruz.
Çünkü HER AN HER YERE UÇABİLİYORUZ. Zemin dışında her yerde (havada ve
duvarlarda) ivmesel hareket söz konusu. Yerde input vermeyi bırakır bırakmaz (herhangi bir tuşa veya etkileşime dokunmadığımızda) duruyoruz. Bu garip ve patlayıcı hareket sistemine alışmak cidden acı verici. Bu
airtime acceleration bazlı oyundaki küt zemin koşuları çok kafa karıştırıcıydı.
Kimi yerlerde çok kitleniyormuş gibi hissettim. Akıcılıktan uzak zor ve
pislikçe durumlar vardı. Ama oyundaki feel elementleri sizi bu
acıya karşı meşk içinde yaşadığınız bir ambiyansa sokuyor. Bu acıyı sürekli yaşamak
size keyif veriyor ve zamanla bu acıya karşı farklı yetenekler geliştiriyorsunuz.
Gittikçe yeni stratejiler ve oynayışta pratiklik, akıcılık kazanmak, elinizi
alıştırmak sizi daha da motive ediyor.
Oyunu oynarken
de bildiğiniz yeni dövülmüş bir kıyma veya yeni öldürülmüş bir hayvanın
ciğerinin özerklik kazanıp yollarda koşturup zıplaması gibi hissediyorsunuz.
(Evet bu oyun birazcık psikolojik yaralar açtı.) Ses efektleri ve animasyonlar,
particlelar ve efektler harika. Bölümü tamamladığımızda önceki başarısız koşularımızı
da ekranda koştururken görmemiz ve bu ölü varyasyonların ileride hikayede yer
bulması da harika.
Sürekli son anda
bandage girl’ü kaçıran Dr Fetus’e karşın her chapterda bir mücadele verip verip
duruyoruz. Ama şunu söyleyeyim, bosslar keyifliydi. Bu tip bir oyuna güzel
tatlar veren, tekrara düşmeyen güzel bir süreçti bu boss fightlar. Mizahi ve
lore yedirilişi de çok keyifliydi. Et kurtçukları ve tuzdan kaçmak ise Meat Boy
olarak güzel düşünülmüş bir milyöydü.
Bu milyö ile
beraber farklı level görsel tarzları hikayeye hizmet ederken aynı zamanda yen
level tasarım ögelerine de imkan doğuruyordu. Ama kimi dekorların da bu milyö
sebebiyle normal platformdan ayrışamayıp kafa karışıklığı yarattığını da
söylemeden edemeyeceğim.
Kimi levellerin
de direkt mizahi kurulumlar üzerine olduğunu, kimisinin de speedrunlanabilir
factler ile varlığını sürdürdüğü detayını çok seviyorum. Bazen sadece bir
duvara arkamızı verip tamamen koşarak ileriye gidip zıplayarak engelleri
aştığımızı görmek, tasarımcının bu detayı hesaplaması ve böyle ince kolaylıklar
sunması çok keyiflendirici.
Keyiflendirici
başka bir durum da “Affedici” sistemler. Sizi öldürebilecek çoğu collision’unun
yani görselin sadece yarısı boyutunda collider var. Yani görsel olarak üstüne azıcık
değersek halen hayatta kalabiliyoruz. Ama eğer o görselin yarısına yaklaşırsak
muhtemelen ölürüz.
Affediciler
olduğu gibi “Annoylar” da var. Genel olarak bölümler ileride 3 4 farklı zor
obstacle kümesinden oluşuyor. Her bölümde sırayla geçmemiz gereken ortalama 4
tane engel alanı var ve bu alanlarda nerede ragelenmemiz gerektiği çok iyi hesaplanmış
durumda.
Bir başka canımı
sıkan şey de kimi spriteların veya kalıpların wallride için kafa karışıklığı
oluşturması. Ama zamanla gözümüz alışıyor.
Bu keyifli macera için Edmund Abi'me çok teşekkürler. İyi ki var kendisi. Bu güzel oyun için ve bu eğlenceli hikaye için çok teşekkürler.
Yazımı okuduğun için de özellikle değerli okur, sana da teşekkürler :)
Yorumlar
Yorum Gönder